Wirtualna rzeczywistość w rozrywce i biznesie

Wirtualna rzeczywistość

Wirtualna rzeczywistość (VR – virtual reality) wzbudza coraz większe zainteresowanie nie tylko wśród użytkowników indywidualnych, jak gracze, ale przede wszystkim także w zastosowaniu komercyjnym.

Nic więc dziwnego, że coraz większa liczba producentów proponuje własne rozwiązania i systemy, którymi chce do siebie przekonać klientów i tym samym uszczknąć kawałek wirtualnego tortu, tym bardziej że chodzi o rozwój nie tylko samego VR, ale również rzeczywistości rozszerzonej (AR – augmented reality), gdzie świat rzeczywisty jest łączony z tym generowanym komputerowo. Do wykorzystania systemów VR niezbędne są tzw. gogle, które wykorzystują wyświetlacze o dużej rozdzielczości i dużej częstotliwości odświeżania oraz soczewki skupiające obraz w celu zapewniania jak najlepszych doznań wizualnych. Zastosowane gogle umożliwiają użytkownikowi widzenie stereoskopowe – obraz wyświetlany dla każdego oka cechuje się inną perspektywą.

VR na smartfonie

VR na smartfonie

Stosowane wyświetlacze charakteryzować się muszą bardzo dużą rozdzielczością w celu zapewnienia odpowiedniego zagęszczenia pikseli na cal. Stąd też pomysł, aby w systemach VR wykorzystać smartfony, których ekrany oferują właśnie takie parametry. Pionierem w tej dziedzinie jest firma Samsung, która wraz ze smartfonem Galaxy Note 4 zaczęła oferować gogle Gear VR. Pomysł przyjął się i wkrótce z Gear VR mogli korzystać również posiadacze smartfonów z linii Galaxy S6 oraz S7. Zaletą tego rozwiązania jest stosunkowo mały koszt okularów, wynikający z użycia jako wyświetlacza smartfona, przy tym rozwiązanie to jest dopasowane do konkretnych smartfonów, więc zapewnia również dobrą jakość.

Oczywiście Samsung nie wpadł na pomysł wykorzystania smartfona jako wyświetlacza w okularach VR jako jedyny. Rozwiązanie to proponuje również Google, wcześniej w projekcie Cardboard, a obecnie Daydream. Cardboard to proste i tanie kartonowe gogle oraz aplikacja dostępna w sklepie Play, która oferuje dostęp do różnych programów i aplikacji demonstracyjnych wykorzystujących VR. Dzięki niskiej cenie oraz uniwersalności (można z nimi wykorzystać niemal dowolny smartfon z systemem Android) rozwiązanie to zdobyło ogromną popularność. Dla użytkowników pragnących nieco lepszej jakości niezależni producenci oferują dziesiątki uniwersalnych gogli VR w bardziej solidnych i wygodnych plastikowych obudowach, które wykorzystać można z różnymi smartfonami. Obecnie jednak Google dalej rozwijać będzie platformę VR Daydream, która wymaga m.in. smartfonów z systemem Android w wersji 7.0. Korporacja już zaprezentowała nowe gogle oraz kontroler przeznaczone do współpracy ze smartfonami. Lista urządzeń zgodnych z projektem Daydream jest dostępna na stronie i składają się na nią modele Pixel, Pixel XL oraz seria Lenovo Moto Z. Wszyscy liczący się producenci również zapowiedzieli smartfony zgodne z platformą Daydream. Co ciekawe, gogle z zestawu Daydream pokryte zostały materiałem, który sprawia, że są one bardzo wygodne, a przy tym lekkie.

Gogle VR do swoich smartfonów Idol 4 i Idol 4S dołącza również firma Alcatel. Stanowią one również estetyczne opakowanie smartfona, a użytkownik może korzystać z pokaźnej bazy aplikacji, dostępnych m.in. w sklepie Play.

Systemy VR

Systemy VR

Oprócz tego na rynku są urządzenia i gogle przeznaczone tylko do zastosowań VR. Jednym z najbardziej znanych rozwiązań jest Oculus Rift, od którego właściwe zaczęła się rewolucja w wirtualnej rzeczywistości. Sam projekt Oculus swoje źródło ma w finansowaniu społecznościowym na serwisie Kickstarter. Obecnie dostępne są już konsumenckie wersje gogli (Rift) oraz specjalny kontroler (Touch), umożliwiający sterowanie w grach. Oczywiście użytkownik może wykorzystać również gamepad. Koszt gogli wraz z kontrolerem to 798 USD. Gogle wyświetlają obraz w rozdzielczości 2160 × 1200 pikseli (1080 × 1200 na jedno oko) i częstotliwości odświeżania 90 Hz. Sama platforma Oculus jest również zgodna z urządzeniami Gear VR marki Samsung.

Swoją propozycję VR przedstawiła również firma HTC, prezentując Vive. We współpracę z tajwańską firmą mocno również zaangażowała się platforma cyfrowej dystrybucji gier – Steam. Jak więc nietrudno się domyślić, Vive jest rozwiązaniem nakierunkowanym głównie na użytkowanie z grami komputerowymi. Za doznania wizualne odpowiadają dwa wyświetlacze o rozdzielczości 1080 × 1200 pikseli każdy i odświeżaniu 90 Hz.

Kolejnym z proponowanych standardów jest OSVR (Open Source Virtual Reality), opracowany m.in. przez firmę Razer. Obecnie sprzęt OSVR oferować ma również firma AOC. OSVR jest otwartym i łatwo dostępnym systemem wirtualnej rzeczywistości, opracowanym z myślą o graczach. Takie założenie ma zachęcić programistów do wykorzystania tego systemu, co ma zwiększyć dostępność oprogramowania.

Wirtualna rzeczywistość zawitała również na obecną generację konsol, a to za sprawą PlayStation VR. Jest to system wirtualnej rzeczywistości przeznaczony dla posiadaczy konsol PlayStation 4. Współpracuje on ze wszystkimi edycjami konsoli, w tym z najnowszymi PlayStation 4 Slim oraz PlayStation 4 Pro. Gogle wykorzystują wyświetlacz typu OLED o przekątnej 5,7 cala oraz rozdzielczości 1920 × 1080 pikseli i odświeżaniu 120 Hz. Już na wstępie firma zaoferowała pokaźną liczbę gier i aplikacji, w których można doświadczyć wirtualnej rzeczywistości. Dzięki premierze nowej, wydajniejszej konsoli PlayStation 4 Pro należy się spodziewać, że zarówno sama liczba, jak i jakość dostępnych gier będą tylko rosnąć.

Gogle VR

Gogle VR

Niezależnie od rodzaju gogli jest kilka czynników, które wpływają na wygodę ich użytkowania. Przede wszystkim osoby noszące okulary nie będą mogły skorzystać z każdego zestawu gogli, dotyczy to jednak przede wszystkim prostych okularów, przeznaczonych do korzystania ze smartfonami i aplikacjami Google Cardboard. Rozwiązania bardziej zaawansowane, jak PS VR czy Gear VR, są przystosowane do komfortowej obsługi również w okularach. Podstawowymi parametrami determinującymi jakość obrazu wyświetlanego przez gogle są rozdzielczość oraz częstotliwość odświeżania. Obecnie, jak można zauważyć, w goglach stosuje się przynajmniej wyświetlacze o rozdzielczości Full HD. Zastosowanie soczewek oraz bliskie umieszczenie gogli względem oczu sprawiają jednak, że w przyszłości stosowane będą wyświetlacze o jeszcze większej rozdzielczości, tak aby pojedyncze piksele nie były widoczne dla użytkownika. Częstotliwość odświeżania jest z kolei istotna, ponieważ zapewnia właściwą płynność wyświetlanego obrazu. Przy wolnym odświeżaniu użytkownik może odczuwać znaczny dyskomfort podczas korzystania z zestawu VR, a ten z kolei może doprowadzić nawet do zawrotów głowy czy nudności. Dlatego też zazwyczaj częstotliwość odświeżania wynosi przynajmniej 90 Hz. Znaczenie mają również kąty widzenia. Okulary VR naturalnie przystosowane są do oglądania obrazu w 360°. Pole widzenia gogli oznacza, jaki obszar są w stanie one wyświetlić. W większości modeli będzie to zazwyczaj przedział od 100 do 120°. Gogle VR przed zakupem warto również przymierzyć, np. w salonie producenta. W większości bardziej zaawansowanych modeli dużą wagę przykładają oni do wygody i komfortu korzystania. Nie wszystkie modele można wygodnie obsługiwać w słuchawkach nausznych.

Wideo w 360°

Wideo w 360°

Wzrost popularności VR nie byłby możliwy, gdyby nie coraz większa liczba tego typu treści. Dlatego tez zwiększa się oferta kamer wideo nagrywających obraz w 360°, dzięki czemu każdy użytkownik może stworzyć własne treści przeznaczone dla okularów VR. Najczęściej tego typu kamera jest wyposażona w dwa obiektywy o kącie widzenia 180° każdy. Oprócz nagrywania wideo jest również możliwość robienia zdjęć. Budową kamery 360° przypominają kamery sportowe, podobnie jak one często mają możliwość montażu na kasku. Nie zawsze są również wyposażone w wyświetlacz. Konfiguracja odbywa się za pomocą Wi-Fi na ekranie smartfona czy tabletu w przeznaczonej do tego aplikacji.

VR – gdzie oprócz gier?

VR – gdzie oprócz gier?

Według prognoz ekspertów z firmy Deloitte w 2016 r. liczba sprzedanych na świecie okularów VR miała wynieść 2,5 mln sztuk. W 2014 r. sensację wzbudził zakup przez Facebooka spółki Oculus VR za równowartość 2 mld dolarów. I choć rozwiązania VR do tej pory najczęściej kojarzone były z szeroko pojętą rozrywką, jak filmy czy gry komputerowe. Obecnie coraz więcej firm zaczyna dostrzegać potencjał branży VR w zastosowaniach komercyjnych, edukacji, militariach, a nawet medycynie.

Samsung, chcąc pokazać, że wirtualna rzeczywistość może być wykorzystana w walce z fobiami, zaprezentował kampanię #BeFearless. Specjalnie zaprojektowanie aplikacje mają przełamać w użytkowniku lęk przed wysokością lub wystąpieniami publicznymi. Użytkownik staje przed kilkoma sytuacjami o „różnym stopniu trudności”, a pokonywanie kolejnych etapów ma pomóc mu w walce z lękiem. Tym samym producent przekonuje, że wykorzystany w odpowiedni sposób sprzęt VR może służyć nie tylko do rozrywki. Potencjał sprzętu VR dostrzec można w leczeniu chorób o podłożu psychicznym. Już teraz jest ona wykorzystywana jako jedna z metod w leczeniu depresji lub zespołu stresu pourazowego.

Medycyna jest zresztą jedną z branży, która może najwięcej zyskać na wykorzystaniu VR. W edukacji studentów medycyny wykorzystywane są ciała zmarłych ludzi, które oczywiście są trudne do pozyskania i – mówiąc brutalnie – „zużywają się”. Stąd też pomysł, aby wykorzystać aplikacje VR, które odwzorowują model ludzkiego ciała. Dzięki temu każdy ze studentów z dowolnej perspektywy może oglądać wszystkie elementy organizmu, a nawet, jeśli jest taka konieczność, „pomniejszyć się” i zajrzeć do jego wnętrza, aby dokładnie dowiedzieć się, jak one funkcjonują.

Wśród zastosowań biznesowych potencjał w wirtualnej rzeczywistości dostrzegają zwłaszcza biura podróży oraz deweloperzy i architekci. W obu przypadkach chodzi o to, aby zobaczyć to, co nas dopiero czeka. W wypadku biur podróży klient przed wyjazdem może wybrać cel wyprawy w oparciu o wrażenia, jakich dostarczyła mu wirtualna podróż. Oprócz tego na własne oczy może przekonać się np. o standardzie hotelu, w którym będzie się zatrzymywał, lub porównać ze sobą placówki. Za pośrednictwem VR firmy z branży nieruchomości prezentować mogą klientom w wygodny i szybki sposób oraz przede wszystkim dokładniej oferowane lokalizacje. Co ważne, dotyczy to zarówno miejsc już istniejących, jak i wizualizacji tych, które dopiero powstaną. Rozwiązanie to daje znacznie lepsze rezultaty niż tradycyjne zdjęcia i ułatwia selekcję nieruchomości. Oprócz tego możliwe jest planowanie dowolnych aranżacji oglądanych miejsc, od koloru ścian po wyposażenie, np. kuchni.

Swoją aplikację wirtualnej rzeczywistości zaprezentowała również IKEA. Oprogramowanie IKEA VR Experience wykorzystuje gogle HTC Vive i Oculuis Rift i jest dostępne na platformie Steam. Użytkownik może we w pełni trójwymiarowym środowisku spacerować po kuchni i wykorzystywać zgromadzone w niej przedmioty, np. otwierać szafki czy podnieść patelnię. Możliwa jest również zmiana wyglądu kuchni przez dobór innego wykończenia oraz obserwacja pomieszczenia z perspektywy zarówno dziecka, jak i dorosłej osoby.

Gogle VR obecnie coraz częściej wykorzystywane są również do podglądu obrazu rejestrowanego przez drony. Za pomocą ruchu głowy użytkownik może sterować kamerą i odpowiednio kadrować obraz, podczas gdy steruje za pomocą tradycyjnego kontrolera. Biorąc więc przykład z dronów, nietrudno wyobrazić sobie zastosowanie wirtualnej rzeczywistości w wojsku, gdzie drony stosowane są od dawna. Żołnierz sterujący dronem lub specjalnie skonstruowanym robotem w hełmie VR może obserwować obraz dokładnie z jego perspektywy. Dzięki temu możliwe jest poruszanie się w strefie walki bez narażania życia żołnierzy. Kolejnym z zastosowań jest możliwość szkolenia żołnierzy i odbywania treningów za pomocą zaawansowanych wirtualnych symulacji. Przykładowym rozwiązaniem, stosowanym m.in. w wojsku, jest VIRTSIM. W dużym uproszczeniu, połączone działanie czujników motion caputre, zestawu VR i wiernych replik broni umożliwia symulowanie działań w realiach pola walki czy operacji antyterrorystycznych. Rozwiązania tego typu wykorzystywane są już na całym świecie w celu szkolenia żołnierzy czy jednostek antyterrorystycznych. Co ważne, koszt tradycyjnych ćwiczeń bojowych jest znacznie większy niż wykorzystania symulacji.

Wirtualna rzeczywistość jest obecnie z pewnością jednym z najciekawszych trendów. Nie da się jednak ukryć, że jej wykorzystanie w wielu branżach dopiero raczkuje, już dziś jednak widać, że potencjał jest ogromny i trudno nawet sobie wyobrazić, jakie rozwiązania przeniesie VR w przyszłości, tym bardziej gdy uwzględnimy dynamiczny rozwój na smartfonach, które są jednymi z najbardziej osobistych urządzeń i korzystamy z nich codziennie. Choć rozwiązania VR juz kilkukrotnie miały trafić pod strzechy, to wydaje się, że dziś jest na to najodpowiedniejszy moment i zdecydowanie nie okażą się one chwilową modą, jak chociażby 3D w telewizorach.

Rozwój branży VR

Rozwój branży VR

Łukasz Kosuniak – enterprise marketing manager w Samsung Electronics Polska

Redakcja: W jakich zastosowaniach komercyjnych obecnie wykorzystywane są zestawy Samsung Gear VR?

Łukasz Kosuniak: Z możliwości VR korzysta w tej chwili zaskakująco dużo klientów biznesowych, biorąc pod uwagę, że platforma Gear VR była projektowana głównie z myślą o rozrywce. Nowe projekty tworzone przez naszych partnerów pojawiają się regularnie w takich branżach jak sprzedaż, marketing, szkolenia, edukacja, wynajem i promocja nieruchomości, projektowanie wnętrz i ogrodów, medycyna, terapie behawioralne, promocja restauracji i wiele innych.

Oprócz rozrywki i biznesu w jakich dziedzinach można dostrzec potencjał branży VR?

Jednym z ciekawszych projektów jest testowe wdrożenie Gear VR przez LOT Travel. W krakowskim biurze klienci zamiast papierowych katalogów wycieczek mogą wirtualnie przenieść się w dowolne miejsce i „zwiedzać” je w trójwymiarze. Wstępne wyniki są bardzo zachęcające. Zauważamy, jak zmienia się język klientów, którzy mówią o swoim doświadczeniu z VR. Mówią o tych doświadczeniach tak, jakby rzeczywiście tam byli. Mój ulubiony cytat z rozmowy między klientkami LOT Travel: „– Czy pani już latała nad Nowym Jorkiem? – Nie, ja teraz zwiedzam Luwr”. Język, którego używają klienci, świadczy o tym, jak intensywne i angażujące jest doświadczenie wirtualnej rzeczywistości, dlatego jesteśmy przekonani, że wszędzie tam, gdzie chcemy w sposób pogłębiony pokazać produkt, który np. nie mieści się w salonie albo wymaga intensywnej wizualnej komunikacji (np. wycieczki biur podróży czy nieruchomości), VR dzięki swej skuteczności będzie zdobywał przebojem rynek.

Jakie Samsung ma plany na rozwój tej kategorii produktowej?

VR w Samsungu jest nieodłącznym elementem naszego systemu budowanego wokół urządzeń mobilnych. Kolejne generacje urządzeń obsługują coraz bardziej zaawansowane rozwiązania VR i pozwalają stosunkowo niewielkim kosztem (w porównaniu do dedykowanych platform) na tworzenie rozwiązań biznesowych i rozrywkowych. W obszarze rozrywki powstają bardzo ciekawe projekty gier i wideo 360° (m.in. transmisje najważniejszych rozgrywek sportowych i innowacyjne filmy dokumentalne). Najnowszym elementem platformy VR Samsunga jest kamera Gear 360, która pozwala na błyskawiczne tworzenie wideo 360° przy pomocy smartfona. Do tej pory produkcja wideo 360° wymagała kilku kamer, bardzo wydajnego komputera do montażu oraz pomocy specjalisty. W tej chwili wideo 360° może tworzyć każdy, kto dysponuje taką kamerą i smartfonem – to jest rewolucyjna zmiana. W tym właśnie kierunku – uproszczenia i popularyzacji treści VR oraz zwiększenia ich jakości – będą ewoluować kolejne urządzenia z platformy Samsunga.

2017-01-03
x

Kontakt z redakcją

© 2024 InfoMarket